L’enjeu des interfaces

Previously…

En évoluant, le web s’est lentement transformé ; en se démocratisant il s’est, parallèlement, standardisé.

Interagir avec le réseau : publier et consulter

Cette évolution naît de la nécessité qu’a le web, pour exister, d’être activé par ses utilisateur·ice·s en publiant et en consommant du contenu. Si la forme change, les usages sont les mêmes.

Pour pouvoir interagir avec ce réseau d’information, l’utilisateur·ice passe par un ensemble d’objets (ordinateur, souris) et un ensemble d’éléments graphiques (boutons, champs de texte). Tous ces éléments forment ce que l’on appelle des « interfaces ».

Chapitre 1

C’est quoi, un interface ?

L’interface est donc tout simplement le point de contact entre un·e utilisateur·ice et un système. C’est la partie visible, tangible, de l’interaction.

Alan Zenreich, dans Creative Black Book : Photography, 1985.

Au quotidien, l’interface c’est le plus souvent l’interface graphique qui, en opposition à la ligne de commande, est doté d’une dimension graphique permettant une interaction intuitive et visuelle avec la machine. C’est à ce type d’interface que l’on se réfère ici.

L'interface du Xerox Alto, considéré comme le premier interface graphique pour ordinateur, développé en 1973.

Penser des usages

Parce que l’interface graphique est par essence interactif, le·a designer doit également penser des parcours, des expériences de lecture, des formes d’interaction permettant d’amener les utilisateur·ices d’un point A à un point B.

Un schéma de l'Hypertexte, tel que pensé par Ted Nelson

Il doit permettre également de masquer une technologie et une logique informatique complexe, que l’utilisateur·ice n’a pas besoin de saisir pour pouvoir l’utiliser.

Un terminal Community Memory installé à Leopold's Records, Berkeley

L’usage et l’expérience

Les dimensions de l’usage et de l’expérience sont donc essentielles pour comprendre les enjeux liés au design d’interfaces graphiques. Les interfaces sont faits pour des utilisateur·ices ; que voulons-nous leur permettre de faire ? Et, par extension, de ne pas faire ?

Une ligne de désir est un sentier tracé graduellement par érosion à la suite du passage répété de piétons, cyclistes ou animaux, le plus souvent en dehors des tracés « officiels » des autorités.

À qui étaient destinés les premiers interfaces ?

La première génération d’interface graphique est industrielle et militaire. Elle s’adresse à des techniciens (principalement masculins) hautement qualifiés, et les accompagne dans les tâches militaires et managériales spécifiques.

Douglas Engelbart

Financé par ce secteur, Douglas Engelbart va développer tout un ensemble d’interfaces (et donc d’usages) qui seront, plus tard, réutilisés pour un usage grand public. Il est un des pionniers des premiers interfaces graphiques (GUI), mais aussi d’objets permettant d’interagir avec, comme la souris.

Publicité pour le micro-ordinateur Osborne 1, 1980.

En se démocratisant, les interfaces graphiques devaient alors répondre à une autre question : comment permettre à un grand public, néophyte face à cette nouvelle technologie, de se l’approprier de manière intuitive ?

Chapitre 2

La métaphore visuelle

Les premiers interfaces grand public

Les premiers usagers grand public, ce sont en réalité les employé·e·s de bureau.

Publicité pour le micro-ordinateur Osborne 1, 1980.

La métaphore du bureau

La métaphore du bureau s’est donc tout de suite imposée pour les premiers interfaces, car elle mobilisait un imaginaire visuel connu auquel il était facile de se référer.

L'interface du Xerox Star, 1981

L'interface Magic Desk pour le Commodore 64

L'interface Magic Cap, dessiné par Susan Kare pour Macintosh

Créer un effet de familiarité

Le but est de rendre prédictible une action, en associant un élément graphique à une action déjà connue. En créant un effet de familiarité, on peut ainsi faciliter l’apprentissage d’une nouvelle technologie.

Le Xerox Star et ses outils de publication, qui introduisent également la notion de WYSIWYG (What You See Is What You Get)

Skeuomorphisme

Le skeuomorphisme est un peu l’archétype de cette vision : on fait ressembler l’ensemble des interfaces à des éléments quotidiens, même si l’analogie visuelle est limitée (représenter du faux bois, présenter des livres de face dans une bibliothèque, etc.)

Ces interfaces étaient notamment très présents dans les premières versions d'iPad et d'iPhone, deux nouvelles technologies qui, comme l'ordinateur, induisaient de nouveaux usages. Ici, l'interface de l'application iBooks 1.5, pour l'iPad, 2011

Une distanciation sémantique

Les métaphores visuelles, bien que parlantes au début pour démocratiser un type d’usage, deviennent – une fois la technologie intégrée – un signe autonome qui a sa propre sémantique.

Bien que l'on n'utilise plus de disquette depuis longtemps, le signe signifie toujours « enregistrer »

Induire un usage

Toutes ces formes ont le même objectif : induire intuitivement un usage. En associant l’élément graphique à un objet existant, on peut aussi comprendre sa fonction et les conséquences des interactions.

Les différents états d'un bouton permettent de transmettre le type d'interaction qui se produit

Standardiser les usages

Les design systems – et autres bibliothèques de composants – naissent ainsi de l’idée que ce qui compte, c’est l’expérience utilisateur, et que tout utilisateur a les mêmes besoins. Cette vision amène à penser les interfaces de manière standardisée pour rationaliser les usages et créer un langage commun pour interagir.

Quelle liberté pour l’utilisateur·ice ?

Cette manière d’envisager l’interface pose une problématique importante aux personnes qui les conçoivent : qu’est-ce que l’utilisateur·ice, afin d’avoir la meilleure expérience possible, est capable de faire, ou pas ?

Les paramètres disponibles dans le logiciel de lecture vidéo VLC.

L'interface de Youtube, bien plus restreint.

Une standardisation nécessaire ?

Cette standardisation permet de rendre l’usage d’un interface plus prédictible, et donc plus simple à concevoir.

Chapitre 3

Que veut l’utilisateur·ice ?

Ou « qui décide ce que veut l’utilisateur·ice » ?

L’interface des réseaux sociaux

On l’a vu, la séparation du contenu et de sa mise en forme – avec le Web 2.0 – a bouleversé notre manière d’interagir et de publier sur le Web.

Les réseaux sociaux poussent cette logique, faisant de leur plateforme un espace de production de contenu uniquement. L’utilisateur·ice ne peut alors plus modifier l’interface utilisé, et accepte de publier selon les modalités fixées par les concepteur·ice·s de l’application.

L'interface de Instagram donne accès à des types de publications (story, reel, post), chacun répondant à des critères qui leur sont propres (image, vidéo), qui conditionne les formes d'échanges sur la plateforme.

Cette disparition des éléments permettant de personnaliser l’expérience provoque une décapacitation de l’utilisateur·ice, qui délègue aux designers la possibilité de choisir comment il ou elle peut interagir avec le contenu. L’économie des plateformes repose sur la propension des utilisateur·ices à rester sur la plateforme en consommant le contenu qu’elle propose. Cette décapacitation permet de penser des interfaces qui captent et maintiennent l’attention.

Le design zero-friction

Cette forme de conception vise à éliminer toute friction dans l’interaction pour faire entrer l’utilisateur·ice dans un flux. De nombreuses méthodes, inspirées des sciences comportementales, vont permettre de créer de l’engagement au travers d’interfaces permettant une expérience fluide.

Scroll infini

Un exemple flagrant de cette logique est celui du scroll infini : plus besoin de cliquer sur un bouton pour charger une nouvelle page, seule l’action de scroller suffit.

Si les premiers interfaces que l’on a vus étaient pensés pour faciliter l’interaction avec la machine, la logique du zero-friction change le paradigme : c’est l’interface qui fait naître (par un ensemble de procédés) son utilisation.

« Alors que la variabilité du contenu pousse les utilisateurs à continuer à chercher des pépites intéressantes dans leur fil d’actualité, un clic sur le bouton “like” donne une récompense aléatoire aux créateurs du contenu. Les “likes” et les commentaires […] les motivent à continuer de poster. » Nir Eyal, Hooked: How to build Habit-Forming Products, 2014.

Design de l’engagement

Les notifications, par exemple, sont un système qui permet de donner l’illusion d’un contenu toujours en évolution, nous incitant à consulter l’interface régulièrement.

Confondre satisfaction et dépendance

Dans le design des interfaces, on trouve assez souvent une confusion entre satisfaction et temps passé sur l’interface. Plus une personne reste longtemps sur un service, plus celui-ci lui plaît.

C’est un peu la même logique qui est en jeu dans les algorithmes de recommandation : plus votre attention est portée sur un contenu fourni par l’application, plus vous êtes potentiellement intéressé·e par celui-ci.

« À la recherche de signes de “satisfaction” dans les journaux d’activité, les développeur·euses les ont trouvés dans la rétention des utilisateur·ices : tout comme l’écoute répétée d’une chanson pouvait indiquer une préférence pour celle-ci, l’utilisation continue d’un service était considérée comme un signe de satisfaction » Nick Seaver, Les pièges de l’attention

Les dark patterns

Un dark pattern est un interface qui cherche à tromper ou manipuler l’utilisateur·ice.

Les mails reçus par Duolingo créent une fausse urgence, accentuée par la figure triste de la mascotte.

C’est un sujet d’étude en soi, très intéressant pour comprendre l’enjeu des interfaces et le rôle des designers dans la conception d’un interface juste et adapté à des usages.

Une expérience de dark pattern vécue un peu trop souvent.

Conclusion

La standardisation des interfaces amène une standardisation des usages, qui nous décapacite à interagir de manière sensible avec l’information. Le Small Web (et les autres pratique que l’on a vu précedemment) proposent également, de par les formes proposées, des usages renouvelés du web et de nos habitudes d’utilisation.

Il n’y a pas d’interface neutre

Plus largement, cette étude questionne notre responsabilité dans la société, et notre rôle dans la structuration et la mise en articulation de l’information. La complexité du design numérique réside dans la définition de l’espace laissé à l’utilisateur pour expérimenter l’espace numérique proposé.